Importancia de la integración en el 3D.

martes, 15 de junio de 2010 | | | 0 comentarios |
Estos renders fueron hechos con ayuda de poser y maya, por cuestiones de tiempo (15 horas), no es posible afinar los detalles (el cabello, ciertas características en la piel, las uñas, que la geometría de la ropa no penetre la geometría del humano, el fondo del supermercado, el piso, etc.), finalmente este ejercicio es solo para una previsualización. Lograr una mejor integración es complicado, lo más recomendable hubiese sido modelar el centro comercial para tener una perspectiva correcta,  ó de igual forma hacer una imagen hdri del centro comercial para una mejor iluminación. La integración es algo sumamente importante para que un personaje digital luzca creíble, no importa que tan complejo sea el sistema motriz o que tan sincronizada y precisa sea la animación, si la integración de la figura y del fondo falla, el render perderá credibilidad. Son interminables los detalles que hay que cuidar y para ello contar con tiempo es fundamental.


Al revisar los modelos de poser, es difícil saber que tan bien podrían funcionar para la animación, ya que su topología es un poco extraña y son muy estilizados.

Digital character development, the middle of the way...

martes, 8 de junio de 2010 | | | 0 comentarios |
This section shows the process of the investigation that includes the development of a digital character, which, in this case, was based on a 21 year old male model. The software is Maya 2010 and zbrush 3.5


The first part consist in an anatomical studio of the human body because it’s the base for a good topology, therefore, when I start the animation process the deformations on the 3D object shall act softer, more natural and accurate, closer to a human being.



After the anatomical studio. I took a serie of photos of the model as reference images.





The modeling of the face starts with a curve and following the anatomical studies. The geometry of the eyes and mouth was generated by ellipses because the muscles of that region (orbicularis oris and orbicularis oculi) have that shape.




The hand follows the same process, the topology follows the hypothenar eminence and thenar eminence.




The chest, neck, shoulder, sartorius and biceps femoris.



When the half part of the body is ready, it is reflected to the other side with the "mirror geometry tool". Because no one is symmetrical, there´re certain errors that are corrected by altering the other side.

 


The firts uv map was a tangled web, to optimize it, there´s a lot of tools to make it more manageable like plannar mapping or automatic mapping. The texture was made in photoshop using photos of the model. This texture was fixed in zbrush because there was edges in the union parts.

  


I used a transparency map to make the eyebrows, but it needs to be fixed. Same with the bumb map made in zbrush it must be softer.

  


These are some renders. It´s only the beginning, the most interesting part will be the animation.





Cartel

sábado, 5 de junio de 2010 | | | 0 comentarios |
 


Este es el cartel que fue exhibido en el coloquio de estudiantes. Si le prestan atención encontraran agradables sopresas!!

Primer borrador del capitulo 1 y 2

lunes, 17 de mayo de 2010 | | | 0 comentarios |

Desde el siguiente enlace podrán descargar la primera versión del capitulo 1 y 2 de la tesis "Mecánica muscular y movimiento secundario en la animación 3d" en el cual se encuentra el marco teórico, los antecedentes y el desarrollo del capitulo de ANATOMÍA HUMANA para el diseño de personajes en 3d.



http://sites.google.com/site/archivosdigitales00/anatomiadelcuerpohumano.pdf?attredirects=0&d=1



::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::