Proposición o Hipótesis de la investigación en Mecánica Muscular

domingo, 31 de mayo de 2009 | | | 0 comentarios |
Si se conocen las características, el comportamiento (excitabilidad, elasticidad, contractilidad y tonicidad) y los defectos de la Mecánica Muscular, al aplicarla en un personaje digital, se conseguirá un resultado final con un estilo más apegado a la realidad agregando un detalle enriquecedor a una animación tridimensional.
Aplicar el conocimiento del desarrollo y características de los músculos a diferentes edades en personajes digitales, conseguirá como resultado no solo movimientos corporales más creíbles sino también efectos visuales más impactantes.

Objetivos y metas en el estudio de la Mecanica Muscular

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Conocer el comportamiento y propiedades de los músculos con base en movimientos del ser humano.
Diseñar un personaje fantástico al cual se le aplique la Mecánica Muscular y por consiguiente, sus movimientos corporales junto con el efecto visual estén mejor definidos.

Procesos y elementos previos al diseño y a la animación.

viernes, 29 de mayo de 2009 | | | 0 comentarios |
Uno de los propósitos profesionales de un diseñador es crear un producto que satisfaga las necesidades de comunicación de un problema en específico. Para lograrlo existen varios métodos y procedimientos teórico-prácticos que, aunque diferentes entre sí, son capaces de llegar a los mismos resultados.

Mediante el método empírico se pueden llegar a conclusiones y creaciones, pero dicho método está limitado por la experiencia personal, debido a esto, el producto final puede tener, de igual forma, limitantes. Es por eso que la investigación provee de soluciones más completas. La ciencia se puede definir como una actividad de investigación empírica y de estudio sistemático que utiliza la observación y experimentación para establecer nuevos hechos o principios (1).

Aplicando la investigación se pueden conseguir resultados más óptimos, enfocados y dirigidos, debido a que no emplea exclusivamente el conocimiento empírico, sino que busca, de forma intencionada, nuevos conocimientos. Profesiones como lo son el diseño o la animación, no pueden ser concebidas sin la investigación. Toda investigación científica se inicia con una estructura o plan. A la estructura que define el tipo y número de entidades o variables a estudiar, el grado de control y la relación que guardan entre sí se, le llama diseño de investigación (2). Entre los objetivos de la investigación se encuentran:
1 Propósito explicativo ó teórico: Comprensión de la estructura del mundo que nos rodea y de nosotros mismos. Responde a la pregunta ¿por qué ocurre?
2 Propósito práctico: aplicación de la comprensión de los fenómenos (desarrollo tecnológico) (3).

Por lo tanto, si en la creación de un diseño se toman en cuenta tanto la parte teórica (investigación) y la práctica (herramientas de desarrollo), se adquieren productos justificados, elevando así la calidad y eficacia del diseño. El conocimiento empírico en el proceso de diseño entonces queda descartado en la mayoría de los casos, ya que, como mencione anteriormente, se requiere generar nuevo conocimiento más allá de la experiencia personal para obtener mejores resultados.

En cuanto a la animación digital, el proceso de investigación es una herramienta fundamental (al igual que en el diseño y arte) para el desarrollo de personajes digitales debido a que permite conocer las bases para obtener una buena apariencia y animación (3). En muchos “behind the scenes” se mencionan los procesos teóricos previos a la creación de personajes, como el estudio del movimiento de diversos animales del mundo real, anatomía, fisiología, comportamientos e interacciones entre sociedades y especies y leyes físicas. Dichas investigaciones ayudan en el proceso de creación y animación de personajes digitales.

Como ejemplo hago alusión a una escena de la película D-war donde se puede ver a una serpiente animada que tiene ciertas características que van más allá del simple movimiento: el movimiento involuntario.






La animación actualmente esta abarcando nuevos horizontes, donde ya no es suficiente el simple movimiento para dar “vida” a personajes digitales. Por otra parte, la incorporación de nuevos detalles, como el movimiento involuntario, (como en el caso del cuello de la serpiente en D-wars), los músculos, la grasa corporal, flacidez, dinámicos y fluidos tienen como consecuencia un efecto visual más semejante a la realidad. Un ejemplo de solo movimiento, sin mecánica muscular o movimientos involuntarios, es el personaje del rey en la película Beowulf:


Como se puede apreciar en este video, el rey entra agitando los brazos. El movimiento y animación se ve natural, pero el efecto visual del movimiento de los brazos agitándose dista de la realidad. Esta es una película donde el conocimiento anatómico y su previa investigación fue de suma importancia para el modelado de los personajes y la animación, el nivel de realismo es bastante alto, pero aunque tiene buenos movimientos y animación, falto el trabajo de los movimientos involuntarios y musculares. Así se ven un determinado tipo de brazos agitándose en la realidad:



Esta clase de movimientos en una animación digital se logran aplicando la mecánica muscular a los personajes digitales. Para aplicarla es obligatorio estudiar y comprender como interactúa la mecánica muscular en la vida real.

En conclusión, mediante la investigación de la mecánica muscular, se obtiene el marco teórico del funcionamiento del movimiento de los músculos tanto voluntario como involuntario. Al tener el conocimiento teórico se puede aplicar a cualquier software que contenga las características para incluir y simular músculos y movimientos involuntarios, dando como resultado movimientos más detallados y basados en la realidad.



Bibliografía:
(1) Maurice Eyssautier de la Mora “Metodología de la investigación. Desarrollo de la inteligencia” Editorial Ecafsa, México DF, 1997, pág. 119.
(2) Klaus Dieter Gorenc et. al. “Manual de diseños de investigación” Instituto nacional de ciencias penales, México DF 1985 pag.39
(3) Pompeya Elvira García Alba et.al. “Metodología de la investigación” México DF, 1996 pág . 14
(4) Maestri George “Creación digital de personajes animados” Editorial Anaya Multimedia, Madrid España, 2002 pág. 37